C'est quoi un MMORPG?

En anglais : Massively Multiplayer Online Role-plying Game, en français : Je de rôle en ligne massivement multijoueur ou tout couramment MMORPG. C'est ainsi qu'on appelle un jeu vidéo combinant jeu en ligne massivement multijoueur et jeu de rôle. Offrant ainsi, la possibilité à beaucoup de joueurs d'interagir et de jouer simultanément dans le monde virtuel. Pour ce genre de jeux, le monde est persistant et impose donc une grande implication. Ce qui crée des liens forts entre les joueurs interagissant entre eux. On voit donc de plus en plus la création de communautés virtuelles sans oublier les risques que ça peut avoir comme la dépendance ludique.






Chaque joueur est amené à créer ou choisir son personnage autrement appelle avatar au début du jeu. Il pourra ensuite développer son personnage en avançant dans le jeu et selon l'aspect du monde virtuel. Vous trouverez donc des mondes à aspect fantastique, réaliste, futuriste, s'inspirant de science-fiction ou bien des célèbres super-héros. L'interaction du personnage crée se fait avec les personnages d'autres joueurs et avec l'environnement du programme. Les jeux en ligne massivement multijoueur MMORPG sont très rapporteurs. En effet, le marché mondial des MMORPG affichait un chiffre d'affaire de 2,5 milliards de dollars et 13 millions d'abonnements payants en 2006.

Sommaire

Généralités sur les MMORPG :

Les thèmes proposés par les MMORPG :

La plupart des MMORPG, surtout les anciens, présentent un thème médiéval-fantastique. Comme c'est le cas pour Donjons et Dragons qui est le plus ancien jeu de rôle. Mais on trouve également des thèmes de fantasy et d'héroicfantasy.

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur prennent lieu dans des univers parallèles médiévaux, ou antiques où vivent différents peuples : Héros, créatures imaginaires, guerriers et différents aspects sont présents comme la magie, la sorcellerie et les cultures anciennes. Comme c'est le cas de plusieurs MMORPG come Lineage, Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, Rappelz, Archlord…

On trouve aussi des MMORPG dont les thèmes sont plutôt futuristes en ajoutant des éléments de la science-fiction. Il y'en a plein de titres comme Anarchy Online et Star Wars Galaxies.

Et pour garantir un grand nombre de joueurs et donc un succès du jeu, les nouveaux MMORPG préfèrent miser sur ce qui est connu chez les gens. En utilisant un monde populaire auprès des joueurs. C'est le cas pour des MMORPG très célèbres comme Star Wars Galaxies qui reprend le monde de Star Wars, World of Warcraft qui reprend celui de Warcarft ou encore Seigneur de Anneaux Online qui reprend l'univers décrit dans le fameux livre 'Le seigneur des anneaux'.

Progression des personnages :

La majorité des MMORPG reposent sur l'idée de faire progresser le personnage tout au long du jeu, et ceci par différents moyens selon les possibilités disponibles. Mais dans tous les cas, le personnage évolue et progresse dans un scénario préalablement défini. Dans un jeu vidéo, le scénario est régi et contrôlé par des algorithmes, contrairement aux jeux de rôle sur papier. Ce qui fait que les scénarios établis sont plus strictes. Mais on pourrait très bien trouver des MMORPG qui donnent des choix de carrière par exemple. Le joueur à travers son personnage sera amené à obtenir, conquérir ou gagner des nouveaux équipements pour pouvoir progresser. Et en progressant et donc ayant plus d'expérience dans le jeu, vous obtenez des points d'expérience dans la majorité des MMORPG. Ces points sont utilisés pour passer d'un niveau à l'autre et pour développer de nouvelles compétences pour le personnage. Pour pouvoir progresser dans le jeu, les joueurs devront accomplir des quêtes données par les PNJ ou tuer des monstres de toute sorte afin de gagner des points d'XP dépendant de la difficulté de l'action réalisée.

Quels sont les mécanismes d'un MMORPG ?

Le PvE : Joueurs contre environnement (Players Versus Environnement) et PvM : joueurs contre Monstre (Players versus Monster). C'est une collaboration entre plusieurs joueurs afin d'affronter des monstres contrôlés par le programme ou bien affronter l'environnement.

Le PvP : Joueur contre joueur (Player versus Player). Comme son nom l'indique, les joueurs s'affrontent mais juste un contre un.

Le RvR : Royaume contre Royaume (Realm versus Realm), c'est une sorte de PvP mais en groupe. Ainsi, un groupe devrait affronter un groupe d'une faction ou royaume ennemi.

Les instances : C'est une zone non persistante où le joueur se retrouve seul ou avec son groupe afin de réaliser des actions qui n'affectent en rien le reste de l'environnement du jeu. C'est en quelque sorte, une zone pour donner un côté personnel au personnage, lui apprendre les techniques du jeu ou bien modifier cette zone.

Les monstres : Appelés aussi des Mob, ce sont des ennemis qu'il faut combattre mais ce ne sont pas des personnages d'autres joueurs.

Les PNJ et les NPC: Ce sont des caractères ou personnages non joueurs qui font beaucoup de choses mais surtout pas combattre. Les joueurs peuvent acheter chez eux ou leurs vendre des objets, faire des échanges avec eux, connaitre leurs quêtes, et bien d'autres choses.

Le Pop : Autrement appelé respawn ou Spawn est la réapparition d'un personnage non joueur après sa mort. Bien sûr après un certain temps déterminé.

Le Butin : Ou Drop ou Loot est la récompense que laissent pour vous les NPC morts. Cette récompense peut être un objet ou bien de la monnaie. Elle peut différer à chaque fois ou être la même selon la nature du monstre. A savoir aussi qu'il existe deux types de butins selon le système de jeu : Les butins instanciés donnés directement au joueur concerné et les butins de groupes qui devraient être répartis sur les membres du groupe.

Le PK : c'est le tueur de joueurs (Player Killer) qui tue pour s'amuser. En effet, il peut attaquer n'importe quel joueur sans tenir compte de son niveau ou sans aucune raison de l'attaquer. Contrairement à un joueur traditionnel qui ne combat que quand il le faut, c'est-à-dire pour survivre.

Le Boss : Il n'y a pas un Boss mais des Boss, ce sont des monstres plus puissants et cruels que les autres considérés ordinaires. Certains de ces Boss sont traditionnels et peuvent être éliminés grâce au jeu du groupe, d'autres sont plus féroces et peuvent nécessiter l'union d'une centaine de joueurs.

La profession : C'est une activité parallèle et facultative souvent, qui permet au joueur de récolter ou créer lui-même des objets. Le joueur aura à choisir une ou deux professions qui reposent sur l'artisanat, le farming ou le crafting.

L'Hôtel de ventes : Cette interface constitue le Marché du jeu, les joueurs pourront exposer des objets à vendre et aussi d'en acheter. Les joueurs peuvent choisir les prix de ventes pour leurs objets qui seront vendu à l'unité. Ils pourront aussi, grâce à la monnaie du jeu, acheter dans l'Hôtel de ventes des objets rares ou difficiles à obtenir.

La communication dans un MMORPG :

La communication ou la discussion se fait grâce aux textes comme ça se déroule sur IRC, en adaptant bien sûr au contenu de chaque jeu. On trouve des MMORPG qui créent un fil de discussion uniquement pour les personnages proches géographiquement, un autre pour tous les joueurs du serveur et un autre pour les joueurs appartenant à la même guilde. On remarque aussi que le langage adopté ressemble à celui des SMS pour faciliter et accélérer la communication.

Les conversations vocales entre plusieurs joueurs sont possibles depuis 2005. Ceci grâce aux logiciels de voix sur réseau IP ou bien les logiciels de messagerie instantanée. Et il a été remarqué que les joueurs utilisant les conversations vocales établissaient des tactiques de groupe plus efficaces que ceux communiquant en texte. Ce qui fait que cette technique est de plus en plus adaptée. Les jeux ressemblent parfois à des opérations militaires où des joueurs plus expérimentés commandent les autres grâce aux conversations vocales.

Historique :

Le terme MMORPG a été utilisé par Trip Hawkins (le fondateur d'Electronic Arts) pour la première fois en 1996. Pour ne plus devoir répéter les termes massivelymultiplayer et 3D persistant world alors qu'il présentait Meridian 59 aux médias. Malgré que les MMORPG ont été créé et connus depuis les années 1990, leur origine remonte à la fin des années 1970.

Les aspects techniques des MMORPG :

Un MMORPG utilise en général un système de communication entre plusieurs ordinateurs faisant partie d'un seul réseau. Ce système permet d'assurer l'échange d'informations serveur/clients. Le monde virtuel est donc généré par un logiciel qui fonctionne sur un serveur e façon continue et les joueurs s'y connectent en installant le logiciel sur leurs ordinateurs. Mais un seul serveur n'est pas toujours suffisant pour faire tourner le jeu. Ceci dépend en effet, de l'architecture du système et du nombre de joueurs et le MMORPG peut donc nécessiter la mise en place de plusieurs serveurs. Chaque serveur fait tourner un monde virtuel indépendant dont les joueurs connectés ne peuvent pas interagir avec les joueurs des autres serveurs.

Les premiers jeux multijoueurs :

Multi-user dungeon (MUD) est le premier monde persistant qui fut conçu. Il est apparu en 1979 sous forme d'interfaces textuelles qui permettaient à plusieurs joueurs de se déplacer dans des mondes ou plutôt des lieux virtuels et interagir entre eux. La communication se faisait grâce à un système de conversation basique. Quant aux objets utilisés par les joueurs, ils étaient géré par une base de donnés. Les joueurs pouvaient utiliser les objets grâce à des multiples commandes proposés et gérés par l'interface textuelle qui ressemblait à un questionnaire à choix multiples et le joueur avait une nouvelle question chaque fois qu'il fournit une réponse.

En 1984, Vincent Lextrait et Bruno Chabrier qui sont étudiants à l'Ecole des Mines de Paris, ont mis en service MAD (Multi Access Dungeon) sur le réseau universitaire mondial gratuit BITNET. Le jeu connut un très grand succès avec 10% des nœuds de BITNET qui jouaient déjà à MAD en très peu de temps. Alors que ça ne fait pas deux ans de son lancement, les administrateurs du réseau ont donc demandé à l'Ecole d'arrêter le jeu. Il fut installé sur plusieurs nœuds dans le monde entier, mais vu qu'il a causé la saturation du réseau BITNET plusieurs fois, il a été compétemment interdit. MAD était sous forme de labyrinthes multi-étages où vivaient des robots mobiles et communiquant entre eux et qui portaient le nom des professeurs de l'ENSMP (dans le sens de moquerie). Le jeu a été écrit en REXX et permettait aux joueurs de dialoguer.

Chip Morningstar et Randall Farmer créent Habitat en 1985 pour le compte de 'LucasfilmGames'. Ils ont élaboré pour le jeu, un univers persistant en mode graphique et non en mode texte qui était utilisé par MUD. Habitat avait donc d'une interface graphique en 2D reprenant un peu les graphismes des BD. Il était doté aussi d'un rendu en 3D isométrique. Malgré que Habitat est un pionnier dans son genre, il ne sera jamais lancé.

La première génération :

Le premier MMORPG conçu totalement en mode graphique fut lancé en 1991 par 'America Online', il fut appelé 'NeverwinterNights'. Ce MMORPG repose sur le moteur de jeu 'Gold Box' qui fut développé pour Pool of Radiance' en 1988, avant d'être utilisé par d'autres jeux comme Cures of the Azure Bonds, Pools of Darkness et Secrets of the SliverBlades.

Quant aux règles de NeverwintrNights, ils sont inspirés de AdvencedDungeons& Dragons, avec un univers médiéval-fantastique repris des Royaumes oubliés. Juste après son lancement, il fallait payer 6 dollars l'heure pour pouvoir se connecter au jeu. Mais il deviendra ensuite gratuit faisant partie des services de America Online et limité aux abonnés. En 1997, les serveurs ferment avec 115 000 abonnés au jeu et plus de 2000 connexions instantanées aux heures d'affluence. C'est des grands chiffres qui traduisent une augmentation de 4000 % par rapport au début du MMORPG lancé en 1991.

En 1996, c'est la sortie de 'Dark Sun Online : Crimson Sands' ou couramment qui a été développé par Strategic Simulations, INC (SSI). Ce MMORPG se basait sur le moteur que SSI avait développé pour Dark Sun : Shattered Lands, Al-Qadim : The Genie'sCurse et Dark Sun : Wake of the Ravager. Afin de concurrencer NeverwinterNights de AOL, AT&T tenait les commandes du jeu au début. Mais ceci fut annulé et les commandes furent données à TEN (Total Entertainment Network). Mais en 1988, Total Entertainment Network fut racheté par Pogo.com et disparait donc, ce qui fait que les serveurs de Dark Sun Online : Crimson Sand's ferment.

3DO lance Meridian 59 le 27 septembre 1996. Ce MMOPRG fut développé par Archetype Interactive s'inspirant à la fois de NeverwinterNights et des MUD. Mais il y'avait du nouveau bien sûr, avec une interface graphique en 3D dotée d'une vision subjective. Cette modélisation fut inspirée de Doom et de Wolfenstein 3D. Meridian 59 apporte un nouveau aspect aux MMORPG, offrant aux joueurs non seulement la possibilité de jouer dans un monde virtuel, mais de le découvrir et y vivre en quelques sortes à travers leurs personnages qu'il incarnaient complètement. Et malgré que les graphismes proposés fussent un peu dépassés à cette époque, le concept d'immersion était très fort. Ce qui fait que le jeu connut un grand succès avec plus de 25 000 joueurs connectés sur les serveurs dès l'apparition de la version bêta publique.

Le MMORPG Ultima Online édité par OriginSystems sort le 30 Septembre 1997 et fut considéré par beaucoup de personnes comme le premier succès des MMORPG. Le jeu proposait un univers médiéval-fantastique représenté par une vue isométrique à la troisième personne. Ultima Online connait un grand succès avec plus de 250 000 abonnés en 2003, devenant ainsi le premier MMORPG qui a pu dépasser la barre de 100 000 abonnés payants. Il représentait toujours 1,1% des parts du marché mondial des MMORPG en 2006.

Le fameux Everquest est lancé aux USA le 16 mars 1999 et dépasse le nombre d'abonnés de 'Ultima Online' avant même la fin de l'année. Ce MMORPG est développé et édité par Sony Online Entertainment, il devient un leader dans le marché mondial et marque une grande révolution dans le monde des MMORPG.

Après le succès de 'The Realm Online' et 'Meridian 59', Sony Online Entertainment commence à développer Everquest en 1996. L'univers du jeu était un univers médiéval-fantastique où vivaient des elfes, des orques, des nains, des trolls, des halfelins, des gnomes et les humains. Une des raisons du grand succès de ce jeu est le grand et vaste univers virtuel qu'il présente avec des décors, de la faune et de la flore très diversifiées. Sans oublier qu'il repose sur un moteur 3D très puissant et régulièrement mis à jour. Everquest avait plus de 430 000 abonnés en janvier 2004.

La deuxième génération :

Le 27 juin 2001 connait la commercialisation de 'Anarchy Online' qui présentait un monde virtuel futuriste où se propagent les implants cybernétiques et les manipulations génétiques. Le joueur avait le choix entre quatre races pour incarner un personnage dont il pouvait personnaliser l'apparence. Il devait aussi choisir la profession de son avatar parmi une dizaine de professions disponibles et décider s'il veut rejoindre un camp ou bien rester neutre vis-à-vis du conflit sur lequel tourne le jeu.

Anarchy Online présente un univers fortement inspiré de celui de Matrix et Star Wars. En effet, les joueurs se battaient et s'affrontaient afin de sauver ou de bâtir le futur du monde. Avec l'apparition de nouveaux jeux, Anarchy Online commence à perdre de sa popularité et son éditeur 'Funcon' a créé une version de base totalement gratuite pour faire continuer le jeu. Cette version présentait aussi des pubs réels qui s'affichent dans l'univers virtuel pour financer le jeu. Les MMORPG utilisent rarement une telle technique de financement, vu que l'immersion dont se base ces jeux est très difficile. Ce qui fait que cette nouvelle étape a connu un grand engouement de la part des joueurs connectés à 'Anarchy Online', avec notamment la création de plusieurs réalisations par la communauté du MMORPG comme les dessins, les clips, les séries vidéo, les vidéos amateurs et les mini-jeux.

Plus tard en 2003, c'est la sortie de 'EVE Online' qui a été développé par CCP Games. Ce MMORPG se déroule dans un univers spatial et futuriste et se base fortement sur le PvP

La troisième génération : Génération actuelle

Les mondes persistants en ligne ont connu beaucoup de développement depuis leur apparition, et ça ne cesse pas de progresser ! De nos jours, les mondes persistants ont donné naissance à des vraies sociétés virtuelles culturelles. Des joueurs de partout au monde et de différentes cultures se croisent et nouent des relations d'amitié parfois fortes. Les joueurs interagissent selon des règles définis par les jeux. Une interaction quotidienne et allant jusqu'à plusieurs années, ce qui fait que les mondes persistants ne sont plus des interfaces de jeu ordinaires, mais des mondes quasi-réels nécessitant la formation de sociétés et communautés régulièrement adaptés au rythme et nombre de joueurs.

Actuellement, les MMORPG ont tendance à abandonner les nouvelles techniques de graphisme 3D utilisé par les jeux vidéo et penchent plutôt vers des graphismes réalistes comme c'est le cas des jeux de tir subjectif. Il y'a plusieurs titres très connus aujourd'hui et nous pouvons en citer quelques exemples :

Castle of Heroes qui a été édité par gPotato Europe et Dofus développé et édité par les studios d'AnkamaGames utilisent la technologie Adobe Flash qui permet aux joueurs de jouer sur un navigateur web. Cette technologie permet d'avoir ces jeux sur les différentes plateformes comme Microsoft Windows, Linux et Mac OS. Dofus a été commercialisé en France le 1er septembre 2004 après une période de bêta-test en quelques mois.

RuneScape fut conçu en janvier 2001 par Jagex. Ce MMORPG a été déclaré le plus populaire de son genre au monde par le Livre de Guinness des records. RuneScape compte plus de 2 millions de comptes d'abonnement payants appelés (Pay to play) et plus de 15 millions de comptes de jeu gratuit (Free to play). A présent, plus de 200 millions de comptes ont été ouverts depuis la création du jeu.

Ryzom qui a été commercialisé en 2004, est toujours présent et dispose d'une grande et forte communauté tournée vers le jeu de rôle. Ceci malgré des maintes reprises faites par d'autres entreprises. Ryzom a été développé et édité à l'origine par Nevrax, apportant un univers différents des concepts classiques qui existaient. En effet, le jeu dispose d'un système uni-classe mais multi-branche sans parler de l'artisanat qui est très complexe.

World of Warcraft est un des MMORPG les plus pratiqués. C'est en effet, le premier MMORPG à dépasser la barre de 10 millions de joueurs réguliers. World of Warcraft a été conçu par Chris Metzen au nom de Blizzard et fut commercialisé le 11 février 2005 et a apporté d'énormes revenus à la société.

Guild Wars 2 a été lancé officiellement en août 2012 par NCsoft et a été très vendu en moins d'un an. Les développeurs du jeu essayent de le faire imposer parmi les grands titres de MMORPG en effectuant constamment des mises à jour. Sa grande expansion est surtout due au système économique adapté.

Aspects économies :

Le marché mondial des MMORPG :

Ce type de jeux vidéo, à savoir les MMORPG, constituent une grande source de revenus, vu leur grande popularité. En 2006, le marché des MMORPG présentait un chiffre d'affaires de 2,5 milliards de dollars avec plus de 13 millions d'abonnés payants. En 2010, le marché signala un chiffre d'affaires d'environ 5,5 millions de dollars. Et chaque année enregistre une importante croissance d chiffre d'affaire et une grande expansion en ce qui est nombres d'abonnés, ce qui ne fait qu'encourager les éditeurs à créer plus de jeux et à innover. Le chiffre d'affaire enregistré par le marché des logiciels de jeux vidéo en général pourrait atteindre les 30,5 milliards de dollars dont une part de 10% est détenue par les logiciels des MMO.

Le modèle économique des MMORPG :

Les MMORPG adoptent un modèle économique qui repose essentiellement sur quatre éléments qui sont : l'achat du jeu, l'achat d'extensions ajoutées, l'établissement d'un abonnement pour participer au jeu et une dernière option souvent facultative qui est l'achat d'objets dans le jeu. Chaque MMORPG gère ses quatre éléments selon sa stratégie économique. Vous trouverez des jeux qu'il faut acheter d'abord et ensuite payer l'abonnement, d'autres ne nécessitent pas d'abonnement mais ajoutent régulièrement des extensions payantes qui peuvent être indispensables pour être sur la même ligne avec les autres joueurs. Les revenus obtenus servent à développer le jeu, améliorer l'infrastructure du réseau, assurer le service après-vente ou encore organiser les événements des jeux.

Pour acheter un jeu, deux possibilités sont offertes : soit un achat à partir du système de distribution classique adopté par les jeux vidéo, ou en téléchargeant le jeu sur Internet et acheter ensuite la clé de licence pour créer un compte. Cette dernière méthode permet de diminuer les coûts du côté de l'éditeur et de ne pas encombrer le joueur avec trop de boîtes de jeux.

La plupart des MMORPG adoptent un abonnement mensuel coûtant entre 5 et 15 euros par mois. Une fois que vous avez acheté un jeu, vous obtenez une période d'essai gratuite, mais il faudrait s'abonner ensuite pour continuer à jouer.

Les MMORPG font des mises à jour régulières afin d'inciter les joueurs en ajoutant des nouvelles zones, quêtes, monstres, armes, capacités ou des modifications dans le gameplay du jeu. Il peut donc s'agir de petites retouches gratuitement ajoutées ou d'extensions payantes. Les extensions payantes ne sont pas obligatoires, mais le sont en fin de compte pour pouvoir côtoyer les autres joueurs ayant déjà acheté ces extensions.

La vente de biens ou d'objets virtuels dans des boutiques des jeux est aussi une manière de financer ces jeux. Les items vendus servent à personnaliser et améliorer les personnages. Ce mode de financement repose sur un jeu gratuit et sans abonnement et sur le nombre d'utilisateurs inscrits pouvant acheter des éléments payants mais non obligatoires.

L'adaptation d'une économie parallèle:

Le marché des MMORPG connait une grande croissance avec des nouveaux services qui ont vu le jour comme l'achat d'objets virtuels avec de l'argent réel. Ce service constitue une économie parallèle qui se développe de plus en plus et accompagne la croissance des autres services. Les goldsfarmers, ou détrousseurs de monstres alimentent le marché de cette activité en se servant des MMORPG comme une source d'objets virtuels et en vendant ces objets hors du jeu pour créer l'économie parallèle. Comment ça se passe, des joueurs travaillant indépendamment dans les MMORPG afin de fournir des objets qu'ils ont récoltés à d'autres joueurs contre de l'argent réel. Il s'avère qu'environs 100 000 Chinois vivent grâce à ce travail.

Les goldsfarmerpeuvent piller des zones entières du monde virtuel créant ainsi un déséquilibre dans le jeu, ils causent aussi un déséquilibre social en facilitant la progression des joueurs qui peuvent payer pour obtenir les objets en vente. Ce qui fait que ces pratiques sont généralement désapprouvées par les éditeurs des jeux.

Pour continuer à vendre des objets ou encore des avatars malgré le désaccord des exploitants des jeux, les sites se servent d'une probable ambiguïté dans la licence d'un jeu pour éviter d'être poursuit. eBay autorisait ces activités depuis longtemps mais l'interdit aujourd'hui. On trouve aussi quelques jeux qui mettent leur propre service du genre comme c'est le cas de Sony Online Entertainment pour EverQuest II en 2005.

La communauté des MMORPG :

Les attentes des joueurs :

Un MMORPG a la particularité de réunir un grand nombre de joueurs pour une longue durée. Et pour les maintenir et attirer d'autres, les développeurs font tous pour répondre à leurs attentes.

C'est ainsi que Richard Bartle, qui est un leader dont le monde des MMO, eu l'idée de classer les joueurs des MMORPG selon leurs attentes. On trouve donc quatre attentes : Domination, sociabilité, performance et exploration. Ceci se fait grâce au Bartle Test comportant une série de questions.

Une nouvelle classification fut proposée par Nick Yee en 2002, en se basant sur un questionnaire réalisé auprès de 3000 joueurs. Les attentes proposées sont : Socialisation, perturbateur, immersion, leadership et achievement. Il développe ensuite un modèle empirique se basant sur trois comportements qui sont : immersion, social et achievement. En plus de plusieurs raffinements.

Nicole Lazzaro, qui est le président de XEODesing, propose une nouvelle répartition en 2004 dont voici les thèmes : Le chalenge et la stratégie, l'immersion et le divertissement, l'expérience intérieure, l'expérience sociale.

Identification du joueur au personnage :

Chaque joueur désirant accéder à un MMORPG devrait incarner un personnage ou avatar qui le représentera dans le monde virtuel. Les joueurs choisissent, créent et personnalisent des avatars qu'ils incarnent dans le jeu. Des liens se créent à partir de l'interaction des joueurs, et il se peut que ces joueurs se rencontrent aussi dans le monde réel. On appelle ce phénomène dans le monde des MMORPG faire une IRL (In real Life). Il est même arrivé que des mariages aient eu lieu depuis ces rencontres.

Les relations sociales entre les joueurs :

Le fait que le monde virtuel des MMORPG soit persistant et la présence d'options comme la création de groupes ou guildes ont fortement contribué à la sociabilité de ces jeux. En effet, des liens forts se nouent entre les joueurs et peuvent même aboutir à des mariages. Il s'avère aussi que plus de 40% des joueurs ont la même affection pour leurs amis 'virtuels' que pour leurs amis rencontré dans la vie réelle. Ceci est dû à l'aspect d'intérêt commun qu'on retrouve dans les MMORPG vu que les joueurs s'unissent sur un seul but, ainsi que le côté anonyme qui fait que les joueurs peuvent se confier plus facilement.

Organisation des événements virtuels :

La grande et large interaction que connaissent les mondes virtuels des MMORPG fait que les joueurs se regroupent souvent pour assister à des événements virtuels les jeux proposent des évènements virtuels très variés et intéressants qui attirent beaucoup de joueurs. Il y'a en effet, deux grands types :

Les instances : ce sont des événements où se réunissent beaucoup de joueurs se servant de leur grand nombre, leur expérience et différentes capacités pour pouvoir attaquer un donjon et éliminer tous les monstres qui s'y trouvent y compris le boss.

Les animations : Appelées 'anims' sont des événements organisés par les opérateurs du monde sous forme de quêtes ayant des objectifs précis, ou sous forme de rassemblements de joueurs dans les auberges du monde virtuel pour des raisons qui diffèrent à chaque fois.

Les événements virtuels peuvent prendre d'autres formes que celles citées en haut, mais ils sont plus rares malgré leur originalité et intérêt.

Les opérateurs du monde interviennent parfois en entrant dans le jeu pour contrôler l'évolution de l'histoire. Ceci arrive quand des joueurs créent des événements qui influent d'une manière remarquable et importante sur le monde virtuel du jeu.

 

Article inspiré de wikipedia

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